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游戏3D美术大师班场景作业《中国风室内建筑》制作分享

搞怪入摩托作者:搞怪入摩托 发布时间: 2024-03-09 16:27:44 浏览量:526次

大家好,我们是火星时代武汉校区2012期游戏3D美术大师班的学生,这次为大家带来的是我们干饭人团队(李承羲、伍世晨、吴文龙、王明杰、朱安然、郑祖辉、龚鹏)的合作场景,咱也是第一次制作场景,看见原画很好看,于是为爱冲动。

接下来给大家介绍一下我们的制作(秃头)过程/(ㄒoㄒ)/~~,从中挑选出让我们比较头疼的地方和在整个流程中总结出的一些经验来与大家共同探讨进步。

话不多说先上才艺!o(* ̄▽ ̄*)ブ  

最终效果展示:

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制作流程

观察分析原画及资产分配

分析好原画真的超关键,我们要事先分析好哪些模型UV是可以共用的,哪些材质可以用四方连续去贴图表现(就是事先找好偷懒的办法)。在分析好原画后,整理好不同材质的物体和可以用连续贴图的地方,合理分配任务。制作时,优先考虑大效果,前期不要过于扣细节,从整体到局部,最后才是一些各种风格的小摆件。

其实我们做的东西也不是很多,别问,问就是复制,人类的本质是会偷懒!(错,这叫聪明!(*^▽^*))能复制的绝不多做!

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粗模搭建

做粗模是为了确定整体的比例,方便后期制作。搭建粗模时忽略掉不起眼的小道具,以大效果为主。搭建完成后再检查一遍,确保不会有遗落的问题毕竟后期修改超麻烦(╯▔皿▔)╯,所以每一步都要严谨!严谨!严谨!

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(尽快把场景比例确定下来,更方便后续模型整合)

制作中模

中模的核心要点是在合理的面数下准确表现出模型的造型,布线匀称,方便后续雕刻高模。可以让队友在粗模的基础上继续加工细化,这样在后期整合模型时可以省很多事情。(这是我们事后领悟到的真谛)我们是粗模搭建完成后,在粗模原有的基础上进行加工细化,这样可以保证后期整合时模型比例不会出现问题。

制作高模

我们的重心是各个高模雕刻之间的统一性,完成度都要保持高度一致。由于任务分配原因,制作时就需要组长经常检查组员们的制作进度(这大概是组长最秃头的地方了),提前明确好最终需要达到的效果,毕竟ZB才刚开始接触,每个人的表现手法尽不相同,所以制作过程当中我们经常一起讨论制作情况,避免每个人在制作同一种模型的时候出现几种不同的效果,破坏场景整体的和谐度。

其中的两个雕像,首先使用Z球起大形,再转换成polymesh3D之后进行雕刻,雕刻的时候使用动态网格,前期雕刻的时候面数越少越好,面数越好,越好把控形体比例,只有造型准了,深入细化细节才有意义。

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(最终烘焙出法线的效果)

制作低模

这个就是纯耐心的工作了,想要达到与雕刻的高模匹配度高,就得花时间在TopoGun里面慢慢磨了。(顺带一提有些同学在绝境中激发了潜能,想出了ZB减面大师直接用高模减面后当成低模的想法,果然人的潜力是无限的)

材质制作

跟高模制作一样,我们的重点同样是整体材质的统一度,颜色与质感的高度统一,所以基础材质一定要提前明确好。因为是分开制作,所以进度共享就非常重要了,切记不要一个人闷头做材质,不然做着做着你就会发现,你的材质要重做了(还有可能受到组员们爱的军体拳乱打)!

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渲染

首先文件整理是一个非常重要的步骤,乱糟糟的文件整理会让后期资源整合带来巨大的麻烦。每个人要把材质球与导出的贴图文件夹命名一致,方便在渲染软件中贴材质,以及后期如果想替换贴图也更方便,尤其是大场景,不然组长是要掉头发的。 

一开始是用八猴渲染的效果,但我们并不满意,这个时候还是多亏伍大佬站了出来,直接上ue4炫技。首先加了雾效,让光线有颗粒感,然后就是模拟太阳光的主光源,接着是补光的聚光灯和点光源,最后加上亿点点特效。

以上就是我们整个制作流程的经验分享。整个流程经历下来,还是团队小组之间的沟通协作最为重要,遇到问题也能通过团队的力量顺利解决,虽然是一个工作量很大的场景,但也一步步的慢慢制作完成了。在此感谢各个组员这么长时间的努力,同时还有我们武汉校区张家富老师与北京校区小左老师的悉心指导,帮助我们解决了不少难题。

感谢您花时间看完我们的逼逼叨叨,希望我们仅有的经验能给您带来一些帮助,如果发现有误的地方希望能告诉我们让我们改正,最后,让我们一起共同进步吧,谢谢!

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