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十年磨一剑,动作游戏黑马《仁王》解析

作者:Thor发布时间:2019年04月29日

2017年游戏界的风头都被《塞尔达传说:旷野之息》《马里奥奥德赛》两款神级游戏抢去了。这两款游戏买买买就好,今天我来安利一款从公布到发售花了整整十年的动作游戏,《仁王》。

十年磨一剑,动作游戏黑马《仁王》解析

在所有的游戏类型中,动作游戏是最考验游戏动画师能力的。动作游戏以动作作为卖点,在这类游戏中,不仅考验游戏动画师运动原理,更要求游戏动画师的动作设计能力。

十年磨一剑,动作游戏黑马《仁王》解析

在2017年元宵节,KOEI TECMO公司为所有的游戏玩家们送上了一碗精致而美味的“元宵”——那就是开发十年之久的和风动作游戏《仁王》。随后,IGN堪称神来之笔的9.6高分更是彻底点燃了这个犹抱琵琶半遮面的全新IP。

擅长塑造历史感的KOEI与动作大神TECMO强强联手

《仁王》在2016年公布的时候并不被看好,当时一些玩家认为这是一款抄袭《黑暗之魂》的游戏,的确《仁王》的一些设定和玩法是借鉴了魂系列,但《仁王》在借鉴的同时最大发挥了自己公司的优势。

KOEITECMO公司一开始是两家公司,TECMO在2009年正式与KOEI合并,组成了KOEI TECMO。

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让我们来看看这两家公司在合并前都分别做了什么游戏。首先是KOEI,也就是光荣,这个公司的作品以历史题材为主。大名鼎鼎的《三国无双》《战国无双》《三国志》《大航海时代》《信长的野望》系列都只是KOEI光荣的作品。

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 TECMO则更擅长制作主机动作游戏,《忍者龙剑传》《死或生》《讨鬼传》《零》也都是家喻户晓的名作。

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这两家各有所长的公司合并后,从发售的游戏来看并没有什么深度的合作,有TECMO参与的《无双》,动作设计是好了不少,但依旧是《无双》。《死或生》和《忍者龙剑传》系列由于制作人的离开,也逐渐变了味道。直到《仁王》的发售,玩家们才真正看到了这两家公司强强联手后应有的实力。《仁王》继承了TECMO公司扎实的动作设计,真实与华丽并存。同时KOEI的美术功底也在游戏中尽情发挥,日本战国时期的装备设计,以日本鬼怪传说“百鬼夜行”为参考的怪物设计,整体场景氛围的塑造,KOEI为这个迷幻的世界增添了不少历史感。

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作为一款“魂like”的硬派动作游戏,《仁王》也曾引起玩家少许争议,但发售之后销量口碑的双丰收,还是让KT这十年的付出赢得了最好的回报。在这个3A大作越来越趋于守成,高投入的原创IP生存环境愈发艰难的时代,《仁王》巧妙地将各大日式经典ACT精华元素与自己的特色糅合在一起,成功打造出了一个全新的和风动作游戏品牌。《魂》系列的基础设定、角色培养与死亡惩罚;《忍者龙剑传》系列华丽的见招拆招与极低的容错率;《鬼武者》系列深沉厚重的奇幻和风背景……这些看似“大杂烩”的东西汇集在一起不但没有丝毫的不协调,反而带给玩家一种似曾相识却又出人意料的惊喜。

游戏与现实的剑道与居合道

仁王相比其他动作游戏最大的特点就是他的战斗系统,在游戏中,只要在出招后及时按下L1,就能恢复部分体力;而在现实中,“残心”它也同样是剑道的核心,每次出招后都要面对敌人,不能放松姿势和斗志,时刻警惕,此之谓“残心”。经多日锻炼后,自然于进攻动作完了后,尚能残留备攻的余力,犹如茶杯的水倒出后,杯底却尚残有一点水,这就是残心,用茶道来解释残心再好不过。《仁王》对“残心”的还原也是恰到好处。

动作方面,游戏中人物帅气的动作和招式,大多出自剑道与居合道。战斗中每个武器有三种姿势分别为“上段”“中段”“下段”,这个不是凭空想出来的。每个武器每个动作都是参考实际生活中的动作制作的。拿太刀来举例,这三种姿势分别对应的了现实剑道中的“上构”“中构”“下构”三种架势。上段伤害最高,耗费体力也最大,适合敌人出现大破绽时候使用。下段速度最快,起手和收招都相对快些,适合试探敌人时使用。中段范围比较广,伤害和消耗的体力也相对平均,也是泛用性最高的姿势。游戏中的理念与实际生活中剑道的战斗技巧完美结合。

十年磨一剑,动作游戏黑马《仁王》解析

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游戏动画师根据剑道中的三种架势,以及剑道中的实际动作,加以加工,制作出了贴合实际,同时华丽流畅的游戏动画。

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玩家依然热爱动作游戏

《仁王》同时具有《三国志》富有历史感的美术风格,《忍者龙剑传》扎实的动作设计,类似《黑暗之魂》的硬核玩法,《暗黑破坏神》的刷装备系统。想不成功都难。

《仁王》的成功,不仅证明了经典日式硬派动作游戏依然具有很强的生命力,证明了在这个玩家普遍浮躁的时代,以动作为卖点的游戏依然可以站在游戏界的顶端。所以来火星时代学习游戏动作,没毛病。

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