作者:虚幻给水壶 发布时间: 2023-05-01 13:28:00 浏览量:539次
对于初学特效的人而言,学习时总会被鼓励“多看看网上的好作品”。多看多练的确是个好方法,但对于特效这个特别虚幻的东西,很多小白学员却是一脸懵逼,究竟什么才是好特效?应该从哪些方面去评判?
其实,特效虽然是个很虚的东西,但也有着基础的理论依据。下面我们就带着心中的疑惑,看看从业多年的大神是怎么评价特效的吧!
节奏感
特效的节奏感是高质量效果保证的第一选择,节奏感是一个特效的动态表现,不管特效设计创意如何,颜色有多好看,形式有多变化,表现有多丰富细腻,节奏感达不到,都能大大的降低效果的质量。强烈的节奏感,能让人热血沸腾,彰显特效的动态美感,打击感。
怎样的节奏才是算到位,其实通俗点说,就像吃饭,吃太慢,饭菜凉,吃起来没啥味儿;吃太快,容易噎着,不舒服;所以节奏过于缓慢,看起来就没意思,黏糊糊,软绵绵;节奏过于快,效果便是一闪而过,效果多了,导致眼疲劳,不舒服;把快慢结合到位,节奏也就能把控的到位了。
我们所说的节奏主要表现在一下几点:
1.粒子大小数值的区间变
让粒子从产生到消亡,都处于大小不一的状态,是一种自然,细节的表现。
2.粒子的角度/旋转速度的随机变化
让粒子在产生时角度可以随机,尤其是在做到烟雾,石头,冰块,碎块等它们的角度,旋转速度的随机变化,可以让效果多些细节,更符合自然规律。
3.粒子缩放变化
这里缩放变化,爆发类,蓄力内心的可以选择先快后慢;也有些特别的表现,比如吸收经验,吸收能量等,会采用先慢后快的节奏。
4.速度快慢变化
速度的变化,都是常规发射类的都可以选择先快后慢;在一些特定的效果里,有遇到先缓慢储存,然后告诉发射,在缓慢消失。
5.粒子生命区间变化
让粒子存在的时间有着先后不同,也是自然的现象。
6.整体效果的运动快慢变化
就是结合上面提到的缩放,速度,去综合它们,让整体的效果里面有快有慢,例如:瞬发类型的效果,一般都是选择先快后慢;施法类型也有可以出现先慢后快再慢,一般会根据动作的表现;持续状态,武器装备,坐骑类型的,一般需要把快慢结合的到位些,因为它们的效果是静止的,持续不变的。
7.整体颜色,透明度的过渡变化
颜色的过渡就是配合粒子发射速度,缩放,生命;将颜色做一个渐变过渡,变化就会更有节奏,有细节;让透明度做一个曲线过渡,可以让消失的效果更为柔和自然。
设计创意
设计方面,主要根据游戏风格,角色,场景等一些信息来设计符合该游戏,角色,场景特色的效果,可以提高游戏的辨识度,角色的辨识度,更好的展示游戏以及角色的特点。
创意方面,主要是更好的突出游戏,角色的特点,在原有的辨识度上更加让大家记住,能更好的升华游戏特效的品质;这样也避免了过于雷同的效果出现在各种游戏中,显得更有标志性。
怎样去做一些设计方面的准备:
(1)多玩多看多记录:
多玩一些好游戏,多看一些好的特效表现,多去记录和收集一些好的作品,可以做为一个资源量的储备;但是这里学习的,主要建议还是会在表现形式上,多看一些别人是怎么做的,用的是哪些方法,做为一些经验积累并为以后制作的提供一个创意来源。这里推荐参考——英雄联盟、dota2、剑灵、街霸、拳皇...等等,当然游戏有很多,推荐的游戏下,主要是他们从角色设计到技能设计,都能形成一套统一而特色的技能效果。
(2)绘制特效设计稿:
例如以下: 聂小倩——角色本体色系,又白绫为武器,她的设计方向。
袁术——角色本体色系,并带有乌鸦,黑羽翅,他的设计方向。
其实设计上的,对于零基础接触的,不知道如何去表现一个效果,最好的方式就是多看多积累,可以选择从临摹开始,做为后面创意点的来源。
颜色
节奏和设计通过之后,最直观的就是颜色上的展示。颜色上的表现在于丰富多变,而颜色的丰富多变不在于颜色的多样化,这样会导致特效五颜六色,显得非常花,看久了会视觉疲劳;这里的颜色丰富多变主要表现在颜色的过渡变化,颜色的明暗控制,饱和度控制,基础颜色的搭配。
1.颜色过渡:可以让效果在运动过程中和运动结束时,有丰富的颜色渐变表现
例如:
2.颜色的明暗:白色举例
过爆:颜色过于亮白,效果变的过爆,苍白,也会显得粗糙。
柔和:颜色搭配起来是最舒服的,不管过程中有爆亮的瞬间,还是搭配灰色部分,都会柔和。
过灰:在一些烟雾表现上可以刚好,但是整体颜色搭配亮度过灰,会显得非常脏。
3.颜色饱和度:红色举例
饱和度高,效果会变的不透气,会导致特效过于笨重,过于实体化,也容易导致眼睛疲劳,所以控制好饱和度很重要,因为制作中粒子资源多了,也就关系到整体颜色的叠加问题,让整体颜色透气,才能使特效变得轻快虚幻。
4.颜色搭配:给出一些基础的颜色搭配,可以做为参考
贴图
贴图也是直接影响特效是否达到精致细腻的重要环节之一,选择好的贴图才能保证好的效果,以前在网龙培训,记得负责设计稿的老师常提的一句话,就是:“选择一张好的贴图,就能做出好特效”。这里主要是贴图的清晰度,贴图的特色,贴图的细节。
1.清晰度:
贴图的清晰度,可以让效果更为精致,从而提高整体特效的品质
a.星点,爆点——都可以使用64*64像素。
b.光环,光晕,图腾,地裂,扩散元素,闪电,刀光等体现整个效果的主题元素的,依据整体的主次关系——可以使用128*128、256*256、512*512。
c.序列贴图——关系到分割后的像素问题,所以大致可以分为:2*2(128*128);4*4(256*256—512*512);以上的根据实际情况使用512*512——1024*1024。
2.特色性:
主要是贴图样式的特性,可以突出游戏的风格特点和角色的技能的亮点,从而也提升特效的独色和技能的辨识度,因为世面上过多的雷同的贴图样式再重复的使用,所以往往我在看到一些效果的时候,就会想到:“哦,又是这张贴图”;其实让大家比较容易记住的就是图腾和法阵,还有一些纹理较为特别的贴图。所以多制作一些特色的贴图做为资源储备还是很好的。
如:
3.贴图细节:
贴图本身就属于一个平面,要怎么让这个平面变的有立体感,有层次,有内容,就需要对贴图做一些处理,让贴图有凸起或凹陷的感觉,有渐变,有纹理,有造型,有内容
特效的整体表现
在达到以上要求之后,我们会选择观察特效是否整体,表现是否到位。特效的整体表现主要体现在它是否是一个完整的个体;特效表现从出生到结束衔接的是否紧密合理;特效在表现上是否符合实际的自然规律。
1.完整的个体形式:
这里的完整,是特效是让注意点的集中在一个点上,突出表达意思的重点,如果没有做到这一否达到一个合理的整体性,点,效果便会出现分散的情况,也从而影响你表达的重点。
例如:聚焦点都在这里,符合要求——中心主体
2.衔接问题
意思就是说,效果与效果,元素与元素之间的一个连接性,一个特效产生懂啊结束,他们都属于一个紧密的链带关系,不可断开,连接自然协调,效果才是一个整体的,过渡的断开就会导致效果的断层,出现分散的状态。
这里可能会一个度,就是有时会根据动作的表现,导致效果出现短时间的断开,所以处理方式也是需要有一些残留去联系着所有效果,避免断开的太久。
连接在一起的效果都需要属于一个风格,或者也会出现前后断层的现象。
举例:正常的一个连接效果。
这就属于一个完整的连接过程。
3.特效的自然性
意思很简单,就是特效的表现,必须符合自然规律,不是凭空捏造,虽然特效是虚幻抓不到,看不到,摸不到,但是他的呈现是需要符合自然规律。达到的整体效果才能舒服自然。
举一些例子:
a.水技能击中——水受击效果。火技能击中——火受击效果。
b.风暴效果——有风,雷电,砂石,尘土,烟雾它会与地面交互,一样有砂石,尘土,烟雾,地裂裂痕,运动过程风暴会自然扭动。
c.物理受击——武器划过,效果会延划过的方向喷射,武器嵌入体内或拔出,才会延反方向喷溅。
d.尖刺,钝击,拳打,都会有一种破开的效果。类似圆形能量圈的碎裂开。
内容上的丰富和细节效果。
这边有两个点:
一个是内容上的丰富:除了内容丰富不必说之外,另一层意思就是特效在每一帧的时候都会有可见的丰富效果,所以看一个特效丰富否,或上面提到的衔接问题,都可以用一帧一帧去观看。但由于现在手游上的表现,大多趋向于大气夸张,所以内容上会减少,表现上更趋向结合模型,序列帧等方式去表现
一个是细节问题:细节会让整体效果看起来更丰富更有层次。一般制作上很少会注意到这个问题,细节的控制也是比较难,少了显得不够有层次,多了显得花哨。
主要几个方向有:颜色上的渐变过渡,模型动画的使用,纹理贴图的选用,序列帧贴图的等使用等,还有现在高端引擎的支持,会有寻边,溶解等众多的材质效果支持,都能大大的丰富特效的细节表现。
举例:
(1)材质的表现
(2)贴图纹理,序列帧
a.贴图纹理:就是在原贴图纹理的基础上,做一些多张贴图的叠加,可以让贴图与贴图纹理之间有新的纹理细节表现。
b.序列帧贴图:可以去代替一些因性能问题限制使用的材质效果,进而实现一些特有的贴图动态细节。
例如:
总结
一个品质尚佳的特效需要达到以上所提到的每一点,大家可以在这些基础上去对特效有自己的理解,我们在完成一个单子的时候,也可以依据这些,去检测特效是否达到我们所需要的合格标准。现在很多因为软件会用,用的好用的溜,其实软件只是一个工具,用熟悉了每个人都能做东西,但是做出来的好坏,都需要依靠大家的脑洞思维,所以最后总结起来:节奏感,整体感,创意设计,贴图选用,颜色变化,形式与表现,内容丰富与层次细节。
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